Tài liệu Để học tốt Pascal Trung học cơ sở - Nguyễn Văn Sơn

Tài liệu Để học tốt Pascal Trung học cơ sở - Nguyễn Văn Sơn

Chương 1

CÁC THÀNH PHẦN CƠ BẢN CỦA

NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH PASCAL

1. Các tập tin cần thiết khi lập trình với Turbo Pascal

Để lập trình được với Turbo Pascal, tối thiểu cần 2 file sau:

• TURBO.EXE: Dùng để soạn thảo và dịch chương trình.

• TURBO.TPL: Thư viện chứa các đơn vị chuẩn để chạy với TURBO.EXE.

Ngoài ra, muốn lập trình đồ hoạ thì phải cần thêm các tập tin:

• GRAPH.TPU: Thư viện đồ hoạ.

• *.BGI: Các file điều khiển các loại màn hình tương ứng khi dùng đồ hoạ.

• *.CHR: Các file chứa các font chữ đồ họa.

2. Các bước cơ bản khi lập một chương trình Pascal

Bước 1: Soạn thảo chương trình.

Bước 2: Dịch chương trình (nhấn phím F9), nếu có lỗi thì phải sửa lỗi.

Bước 3: Chạy chương trình (nhấn phím Ctrl-F9).

3. Cấu trúc chung của một chương trình Pascal

{ Phần tiêu đề }

PROGRAM Tên_chương_trình;

{ Phần khai báo }

USES .;

CONST .;

TYPE .;

VAR .;

PROCEDURE .;

FUNCTION .;

.

{ Phần thân chương trình }

BEGIN

.

END.

pdf 336 trang Hoàng Giang 03/06/2022 4271
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Tài liệu Để học tốt Pascal Trung học cơ sở - Nguyễn Văn Sơn", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
3 
ĐỂ HỌC TỐT PASCAL 
TRUNG HỌC CƠ SỞ 
 Tài liệu lưu hành nội bộ 
TÁC GIẢ: CN. NGUYỄN VĂN SƠN 
“Chỉ có thiên tài mới không dùng giấy nháp” 
4 
 MỤC LỤC 
PHẦN A: LÝ THUYẾT PASCAL 
Chương 1: CÁC THÀNH PHẦN CƠ BẢN CỦA NNLT PASCAL .......................... 8 
Chương 2: CÁC KIỂU DỮ LIỆU CƠ BẢN. KHAI BÁO HẰNG, BIẾN, KIỂU, BIỂU 
THỨC VÀ CÂU LỆNH .......................................................................................... 12 
I. CÁC KIỂU DỮ LIỆU CƠ BẢN ............................................................................................ 12 
II. KHAI BÁO HẰNG ................................................................................................................... 14 
III. KHAI BÁO BIẾN .................................................................................................................... 15 
IV. ĐỊNH NGHĨA KIỂU .............................................................................................................. 15 
V. BIỂU THỨC ................................................................................................................................ 16 
Chương 3. CÁC CÂU LỆNH CÓ CẤU TRÚC ...................................................... 18 
I. CÂU LỆNH RẼ NHÁNH ......................................................................................................... 18 
II. CÂU LỆNH LẶP ....................................................................................................................... 19 
Chương 4. CHƯƠNG TRÌNH CON: THỦ TỤC VÀ HÀM .................................. 21 
I. KHÁI NIỆM VỀ CHƯƠNG TRÌNH CON ....................................................................... 21 
II. CẤU TRÚC CHUNG CỦA MỘT CHƯƠNG TRÌNH CÓ SỬ DỤNG CTC ...... 21 
III. BIẾN TOÀN CỤC VÀ BIẾN ĐỊA PHƯƠNG .............................................................. 23 
IV. ĐỆ QUI ........................................................................................................................................ 23 
Chương 5. DỮ LIỆU KIỂU MẢNG (ARRAY) ...................................................... 26 
I. KHAI BÁO MẢNG .................................................................................................................... 26 
II. XUẤT NHẬP TRÊN DỮ LIỆU KIỂU MẢNG .............................................................. 26 
Chương 6. XÂU KÝ TỰ (STRING) ....................................................................... 27 
1. Cách khai báo biến kiểu xâu: ................................................................................................. 27 
2. Tham chiếu .................................................................................................................................... 27 
3. Các phép toán xử lý xâu ........................................................................................................... 27 
4. Các hàm – thủ tục xử lý xâu. .................................................................................................. 29 
Chương 7. DỮ LIỆU KIỂU TỆP ............................................................................ 31 
I. KHAI BÁO .................................................................................................................................... 31 
II. CÁC THỦ TỤC VÀ HÀM CHUẨN ................................................................................... 31 
III. FILE VĂN BẢN (TEXT FILE) .......................................................................................... 33 
5 
PHẦN B: BÀI TẬP PASCAL 
CHUYÊN ĐỀ I: CÁC BÀI TOÁN CƠ BẢN – XỬ LÝ SỐ ..................................... 37 
 DẠNG 1. CÁC BÀI TOÁN CƠ BẢN .................................................................................. 37 
DẠNG 2. CÁC LOẠI SỐ ĐẶC TRƯNG. ........................................................................... 41 
 * Dạng 2.1. Số nguyên tố ...............................................................................42 
 *Dạng 2.2. Cặp số hữu nghị(Cặp số thân thiết) ...............................................48 
 * Dạng 2.3. Số chính phương ........................................................................49 
 * Dạng 2.4. Cặp số hứa hôn...........................................................................51 
 * Dạng 2.5. Số Emirp ....................................................................................53 
 * Dạng 2.6. Số hoàn hảo ...............................................................................55 
 * Dạng 2.7. Số mạnh mẽ ...............................................................................56 
 * Dạng 2.8. Số tự mãn (Số Amstrong) .............................................................57 
 * Dạng 2.9. Số nguyên tố mạnh .....................................................................59 
 * Dạng 2.10. Số phong phú(Số không đầy đủ). ................................................61 
 * Dạng 2.11. Số hạnh phúc............................................................................63 
 * Dạng 2.12. Số bất khả xâm phạm ................................................................64 
 * Dạng 2.13. Số bán hoàn hảo .......................................................................66 
CHUYÊN ĐỀ II: MẢNG MỘT CHIỀU ................................................................. 71 
DẠNG 1: TÌM PHẦN TỬ ĐẶC TRƯNG ........................................................................... 71 
DẠNG 2. TÍNH TOÁN VỚI MẢNG .................................................................................... 83 
DẠNG 3. SẮP XẾP MẢNG .................................................................................................... 90 
DẠNG 4. CHÈN XÓA PHẦN TỬ ......................................................................................... 93 
DẠNG 5. DÃY CON LIÊN TIẾP ....................................................................................... 100 
DẠNG 6. ĐA THỨC 1 BIẾN ................................................................................................. 137 
CHUYÊN ĐỀ III: KIỂU XÂU ............................................................................. 143 
 DẠNG 1. BIẾT ĐỔI XÂU ..................................................................................................... 143 
 DẠNG 2. XỬ LÝ SỐ TRONG XÂU .................................................................................. 157 
 * Dạng 2.1. Xử lý ký tự số trong xâu ............................................................ 158 
6 
 * Dạng 2.2. Xử lý số trong xâu. ................................................................... 163 
 DẠNG 3. MÃ HÓA – GIẢI MÃ .......................................................................................... 182 
 * Dạng 2.1: Mã hóa, giải bằng bằng phương pháp dịch chuyển K ký tự ......... 182 
 * Dạng 2.2: Nén và giải nén ....................................................................... 184 
 DẠNG 4. XÂU CON LIÊN TIẾP ...................................................................................... 190 
 * Dạng 4.1. Xâu con liên tiếp ...................................................................... 190 
 * Dạng 4.2. Xâu con không liên tiếp (Back tracking) .................................... 195 
CHUYÊN ĐỀ IV. BÀI TOÁN LIỆT KÊ 
ĐỆ QUI – ĐỆ QUI QUAY LUI, PHƯƠNG PHÁP SINH 196 
 DẠNG 1. ĐỆ QUY ...........................................................................Error! Bookmark not defined. 
 DẠNG 2. ĐỆ QUY QUAY LUI (BACK TRACKING)...................................201 
CHUYÊN ĐỀ V: THUẬT TOÁN QUI HOẠCH ĐỘNG ..................................... 254 
LUYỆN ĐỀ:.................................................................................................................232 
7 
PHẦN A 
LÝ THUYẾT PASCAL 
8 
Chương 1 
CÁC THÀNH PHẦN CƠ BẢN CỦA 
NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH PASCAL 
1. Các tập tin cần thiết khi lập trình với Turbo Pascal 
 Để lập trình được với Turbo Pascal, tối thiểu cần 2 file sau: 
• TURBO.EXE: Dùng để soạn thảo và dịch chương trình. 
• TURBO.TPL: Thư viện chứa các đơn vị chuẩn để chạy với TURBO.EXE. 
 Ngoài ra, muốn lập trình đồ hoạ thì phải cần thêm các tập tin: 
• GRAPH.TPU: Thư viện đồ hoạ. 
• *.BGI: Các file điều khiển các loại màn hình tương ứng khi dùng đồ hoạ. 
• *.CHR: Các file chứa các font chữ đồ họa. 
2. Các bước cơ bản khi lập một chương trình Pascal 
 Bước 1: Soạn thảo chương trình. 
 Bước 2: Dịch chương trình (nhấn phím F9), nếu có lỗi thì phải sửa lỗi. 
 Bước 3: Chạy chương trình (nhấn phím Ctrl-F9). 
3. Cấu trúc chung của một chương trình Pascal 
 { Phần tiêu đề } 
 PROGRAM Tên_chương_trình; 
 { Phần khai báo } 
 USES ......; 
 CONST .....; 
 TYPE .......; 
 VAR ........; 
 PROCEDURE ............; 
 FUNCTION ..............; 
 ............... 
 { Phần thân chương trình } 
 BEGIN 
 ........... 
 END. 
9 
Ví dụ 1: Chương trình Pascal đơn giản nhất 
 BEGIN 
 Write(‘Hello World!’); 
 END. 
Ví dụ 2: 
 Program Vidu2; 
 Const PI=3.14; 
 Var R,S:Real; 
 Begin 
 R:=10; {Bán kính đường tròn} 
 S:=R*R*PI; {Diện tích hình tròn} 
 Writeln(‘Dien tich hinh tron = ‘, S:0:2); { In ra màn hình } 
 Readln; 
 End. 
4. Một số phím chức năng thường dùng 
• F2: Lưu chương trình đang soạn thảo vào đĩa. 
• F3: Mở file mới hoặc file đã tồn tại trên đĩa để soạn thảo. 
• Alt-F3: Đóng file đang soạn thảo. 
• Alt-F5: Xem kết quả chạy chương trình. 
• F8: Chạy từng câu lệnh một trong chương trình. 
• Alt-X: Thoát khỏi Turbo Pascal. 
• Alt- : Dịch chuyển qua lại giữa các file đang mở. 
• F10: Vào hệ thống Menu của Pascal. 
5. Các thao tác cơ bản khi soạn thảo chương trình 
5.1. Các phím thông dụng 
• Insert: Chuyển qua lại giữa chế độ đè và chế độ chèn. 
• Home: Đưa con trỏ về đầu dòng. 
• End: Đưa con trỏ về cuối dòng. 
• Page Up: Đưa con trỏ lên một trang màn hình. 
10 
• Page Down: Đưa con trỏ xuống một trang màn hình. 
• Del: Xoá ký tự ngay tại vị trí con trỏ. 
• Back Space (): Xóa ký tự bên trái con trỏ. 
• Ctrl-PgUp: Đưa con trỏ về đầu văn bản. 
• Ctrl-PgDn: Đưa con trỏ về cuối văn bản. 
• Ctrl-Y: Xóa dòng tại vị trí con trỏ. 
5.2. Các thao tác trên khối văn bản 
• Chọn khối văn bản: Shift + 
• Ctrl-KY: Xoá khối văn bản đang chọn 
• Ctrl-Insert: Đưa khối văn bản đang chọn vào Clipboard 
• Shift-Insert: Dán khối văn từ Clipboard xuống vị trí con trỏ. 
6. Các thành phần cơ bản của ngôn ngữ Pascal 
6.1. Từ khóa 
 Từ khoá là các từ mà Pascal dành riêng để phục vụ cho mục đích của nó. (Chẳng 
hạn như: BEGIN, END, IF, WHILE,...) 
 Chú ý: Với Turbo Pascal 7.0 trở lên, các từ khoá trong chương trình sẽ được hiển 
thị khác màu với các từ khác. 
6.2. Tên (định danh) 
 Định danh là một dãy ký tự dùng để đặt tên cho các hằng, biến, kiểu, tên chương 
trình con... Khi đặt tên, ta phải chú ý một số điểm sau: 
• Không được đặt trùng tên với từ khoá 
• Ký tự đầu tiên của tên không được bắt đầu bởi các ký tự đặc biệt hoặc chữ số. 
• Không được đặt tên với ký tự space,các phép toán. 
Ví dụ: Các tên viết như sau là sai 
 1XYZ Sai vì bắt đầu bằng chữ số. 
 #LONG Sai vì bắt đầu bằng ký tự đặc biệt. 
 FOR Sai vì trùng với từ khoá. 
 KY TU Sai vì có khoảng trắng (space). 
 LAP-TRINH Sai vì dấu trừ (-) là phép toán. 
11 
6.3. Dấu chấm phẩy (;) 
 Dấu chấm phẩy được dùng để ngăn cách giữa các câu lệnh. Không nên hiểu dấu 
chấm phẩy là dấu kết thúc câu lệnh. 
Ví dụ: 
 FOR i:=1 TO 10 DO Write(i); 
 Trong câu lệnh trên, lệnh Write(i) được thực hiện 10 lần. 
6.4. Lời giải thích 
 Các lời bàn luận, lời chú thích có thể đưa vào bất kỳ chỗ nào trong chương trình để 
cho người đọc dể hiểu mà không làm ảnh hưởng đến các phần khác trong chương trình. 
Lời giải thích được đặt giữa hai dấu ngoạc { và } hoặc giữa cụm dấu (* và *). 
Ví dụ: 
 Var a,b,c:Rea; {Khai báo biến} 
 Delta := b*b – 4*a*c; (* Tính delta để giải phương trình bậc 2 *) 
12 
Chương 2 
CÁC KIỂU DỮ LIỆU CƠ BẢN 
KHAI BÁO HẰNG, BIẾN, KIỂU, BIỂU THỨC VÀ CÂU LỆNH 
I. CÁC KIỂU DỮ LIỆU CƠ BẢN 
1. Kiểu logic 
- Từ khóa: BOOLEAN 
- Miền giá trị: (TRUE, FALSE). 
- Các phép toán: phép so sánh (=, ) và các phép toán logic: AND, OR, XOR, NOT. 
Trong Pascal, khi so sánh các giá trị boolean ta tuân theo qui tắc: FALSE < TRUE. 
Giả sử A và B là hai giá trị kiểu Boolean. Kết quả của các phép toán được thể hiện qua 
bảng dưới đây: 
A B A AND B A OR B A XOR B NOT A 
TRUE TRUE TRUE TRUE FALSE FALSE 
TRUE FALSE FALSE TRUE TRUE FALSE 
FALSE TRUE FALSE TRUE TRUE TRUE 
FALSE FALSE FALSE FALSE FALSE TRUE 
2. Kiểu số nguyên 
2.1. Các kiểu số nguyên 
Tên kiểu Phạm vi Dung lượng 
Shortint -128 → 127 1 byte 
Byte 0 → 255 1 byte 
Integer -32768 → 32767 2 byte 
Word 0 → 65535 2 byte 
LongInt -2147483648 → 2147483647 4 byte 
2.2. Các phép toán trên kiểu số nguyên 
2.2.1. Các phép toán số học: 
 +, -, *, / (phép chia cho ra kết quả là số thực). 
 Phép chia lấy phần nguyên: DIV (Ví dụ : 34 DIV 5 = 6). 
 Phép chia lấy số dư: MOD (Ví dụ: 34 MOD 5 = 4). 
13 
2.2.2. Các phép toán xử lý bit: 
Trên các kiểu ShortInt, Integer, Byte, Word có các phép toán: 
• NOT, AND, OR, XOR. 
A B A AND B A OR B A XOR B NOT A 
1 1 1 1 0 0 
1 0 0 1 1 0 
0 1 0 1 1 1 
0 0 0 0 0 1 
• SHL (phép dịch trái): a SHL n a 2n 
• SHR (phép dịch phải): a SHR n a DIV 2n 
3. Kiểu số thực 
3.1. Các kiểu số thực: 
Tên kiểu Phạm vi Dung lượng 
Single 1.5 10-45 → 3.4 10+38 4 byte 
Real 2.9 10-39 → 1.7 10+38 6 byte 
Double 5.0 10-324 → 1.7 10+308 8 byte 
ExtEnded 3.4 10-4932 → 1.1 10+4932 10 byte 
Chú ý: Các kiểu số thực Single, Double và ExtEnded yêu cầu phải sử dụng chung với bộ 
đồng xử lý số hoặc phải biên dich chương trình với chỉ thị {$N+} để liên kết bộ giả lập số. 
3.2. Các phép toán trên kiểu số thực: +, -, *, / 
Chú ý: Trên kiểu số thực không tồn tại các phép toán DIV và MOD. 
3.3. Các hàm số học sử dụng cho kiểu số nguyên và số thực: 
 SQR(x): Trả về x2 
 SQRT(x): Trả về căn bậc hai của x (x 0) 
 ABS(x): Trả về |x| 
 SIN(x): Trả về sin(x) theo radian 
 COS(x): Trả về cos(x) theo radian 
 ARCTAN(x): Trả về arctang(x) theo radian 
14 
 LN(x): Trả về ln(x) 
 EXP(x): Trả về ex 
 TRUNC(x): Trả về số nguyên gần với x nhất nhưng bé hơn x. 
 INT(x): Trả về phần nguyên của x 
 FRAC(x): Trả về phần thập phân của x 
 ROUND(x): Làm tròn số nguyên x 
 PRED(n): Trả về giá trị đứng trước n 
 SUCC(n): Trả về giá trị đứng sau n 
 ODD(n): Cho giá trị TRUE nếu n là số lẻ. 
 INC(n): Tăng n thêm 1 đơn vị (n:=n+1). 
 DEC(n): Giảm n đi 1 đơn vị (n:=n-1). 
4. Kiểu ký tự 
 - Từ khoá: CHAR. 
 - Kích thước: 1 byte. 
 - Để biểu diễn một ký tự, ta có thể sử dụng một trong số các cách sau đây: 
• Đặt ký tự trong cặp dấu nháy đơn. Ví dụ 'A', '0'. 
• Dùng hàm CHR(n) (trong đó n là mã ASCII của ký tự cần biểu diễn). Ví dụ CHR(65) 
biễu diễn ký tự 'A'. 
• Dùng ký hiệu #n (trong đó n là mã ASCII của ký tự cần biểu diễn). Ví dụ #65. 
 - Các phép toán: =, >, >=, . 
* Các hàm trên kiểu ký tự: 
- UPCASE(ch): Trả về ký tự in hoa tương ứng với ký tự ch. Ví dụ: UPCASE('a') = 'A'. 
- ORD(ch): Trả về số thứ tự trong bảng mã ASCII của ký tự ch. Ví dụ ORD('A')=65. 
- CHR(n): Trả về ký tự tương ứng trong bảng mã ASCII có số thứ tự là n. Ví dụ: 
CHR(65)='A'. 
- PRED(ch): cho ký tự đứng trước ký tự ch. Ví dụ: PRED('B')='A'. 
- SUCC(ch): cho ký tự đứng sau ký tự ch. Ví dụ: SUCC('A')='B'. 
II. KHAI BÁO HẰNG 
- Hằng là một đại lượng có giá trị không thay đổi trong suốt chương trình. 
15 
- Cú pháp: 
 CONST = ; 
 hoặc: 
 CONST : = ; 
Ví dụ: 
 CONST Max = 100; 
 Name = 'Tran Van Hung'; 
 Continue = FALSE; 
 Logic = ODD(5); {Logic =TRUE} 
III. KHAI BÁO BIẾN 
- Biến là một đại lượng mà giá trị của nó có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương 
trình. 
- Cú pháp: 
 VAR [, ,...] : ; 
Ví dụ: 
 VAR x, y: Real; {Khai báo hai biến x, y có kiểu là Real} 
 a, b: Integer; {Khai báo hai biến a, b có kiểu integer} 
Chú ý: Ta có thể vừa khai báo biến, vừa gán giá trị khởi đầu cho biến bằng cách sử dụng 
cú pháp như sau: 
 CONST : = ; 
Ví dụ: 
 CONST x:integer = 5; 
Với khai báo biến x như trên, trong chương trình giá trị của biến x có thể thay đổi. (Điều 
này không đúng nếu chúng ta khai báo x là hằng). 
IV. ĐỊNH NGHĨA KIỂU 
- Ngoài các kiểu dữ liệu do Turbo Pascal cung cấp, ta có thể định nghĩa các kiểu dữ liệu 
mới dựa trên các kiểu dữ liệu đã có. 
- Cú pháp: 
16 
 TYPE = ; 
 VAR : ; 
Ví dụ: 
 TYPE Sothuc = Real; 
 Tuoi = 1..100; 
 ThuNgay = (Hai,Ba,Tu, Nam, Sau, Bay, CN) 
 VAR x :Sothuc; 
 tt : Tuoi; 
 Day: ThuNgay; 
V. BIỂU THỨC 
 Biểu thức (expression) là công thức tính toán mà trong đó bao gồm các phép toán, 
các hằng, các biến, các hàm và các dấu ngoặc đơn. 
Ví dụ: (x +sin(y))/(5-2*x) biểu thức số học 
 (x+4)*2 = (8+y) biểu thức logic 
 Trong một biểu thức, thứ tự ưu tiên của các phép toán được liệt kê theo thứ tự sau: 
• Lời gọi hàm. 
• Dấu ngoặc () 
• Phép toán một ngôi (NOT, -). 
• Phép toán *, /, DIV, MOD, AND. 
• Phép toán +, -, OR, XOR 
• Phép toán so sánh =, , =, <>, IN 
VI. CÂU LỆNH 
6.1. Câu lệnh đơn giản 
- Câu lệnh gán (:=): := ; 
- Các lệnh xuất nhập dữ liệu: READ/READLN, WRITE/WRITELN. 
- Lời gọi hàm, thủ tục. 
6.2. Câu lệnh có cấu trúc 
- Câu lệnh ghép: BEGIN ... END; 
- Các cấu trúc điều khiển: IF.., CASE..., FOR..., REPEAT..., WHILE... 
17 
6.3. Các lệnh xuất nhập dữ liệu 
6.3.1. Lệnh xuất dữ liệu 
 Để xuất Dữ liệu ra màn hình, ta sử dụng ba dạng sau: 
 (1) WRITE( [, ,...]); 
 (2) WRITELN( [, ,...]); 
 (3) WRITELN; 
 Các thủ tục trên có chức năng như sau: 
(1) Sau khi xuất giá trị của các tham số ra màn hình thì con trỏ không xuống dòng. 
(2) Sau khi xuất giá trị của các tham số ra màn hình thì con trỏ xuống đầu dòng tiếp 
theo. 
(3) Xuất ra màn hình một dòng trống. 
 Các tham số có thể là các hằng, biến, biểu thức. Nếu có nhiều tham số trong câu 
lệnh thì các tham số phải được phân cách nhau bởi dấu phẩy. 
6.3.2. Nhập dữ liệu 
 Để nhập dữ liệu từ bàn phím vào các biến có kiểu dữ liệu chuẩn (trừ các biến kiểu 
BOOLEAN), ta sử dụng cú pháp sau đây: 
 READLN( [, ,..., ]); 
Chú ý: Khi gặp câu lệnh READLN; (không có tham số), chương trình sẽ dừng lại chờ 
người sử dụng nhấn phím ENTER mới chạy tiếp. 
18 
Chương 3 
CÁC CÂU LỆNH CÓ CẤU TRÚC 
I. CÂU LỆNH RẼ NHÁNH 
1.1. Lệnh IF Cú pháp: 
 (1) IF THEN ; 
 (2) IF THEN ELSE ; 
Chú ý: Khi sử dụng câu lệnh IF thì đứng trước từ khoá ELSE không được có dấu chấm 
phẩy (;). 
1.2. Lệnh CASE Cú pháp: 
Dạng 1 Dạng 2 
CASE B OF 
 Const 1: S1; 
 Const 2: S2; 
 ... 
 Const n: Sn; 
END; 
CASE B OF 
 Const 1: S1; 
 Const 2: S2; 
 ... 
 Const n: Sn; 
ELSE Sn+1; 
END; 
 Trong đó: 
 B: Biểu thức kiểu vô hướng đếm được như kiểu nguyên, kiểu logic, kiểu ký tự, kiểu 
liệt kê. 
 Const i: Hằng thứ i, có thể là một giá trị hằng, các giá trị hằng (phân cách nhau bởi 
dấu phẩy) hoặc các đoạn hằng (dùng hai dấu chấm để phân cách giữa giá trị đầu và 
giá trị cuối). 
 Giá trị của biểu thức và giá trị của tập hằng i (i=1¸n) phải có cùng kiểu. 
Khi gặp lệnh CASE, chương trình sẽ kiểm tra: 
- Nếu giá trị của biểu thức B nằm trong tập hằng Const i thì máy sẽ thực hiện lệnh Si tương 
ứng. 
- Ngược lại: 
+ Đối với dạng 1: Không làm gì cả. 
 + Đối với dạng 2: thực hiện lệnh Sn+1. 
19 
II. CÂU LỆNH LẶP 
2.1. Vòng lặp xác địnhCó hai dạng sau: 
  Dạng tiến 
 FOR := TO DO ; 
  Dạng lùi 
 FOR := DOWNTO DO ; 
 Sơ đồ thực hiện vòng lặp FOR: 
Chú ý: Khi sử dụng câu lệnh lặp FOR cần chú ý các điểm sau: 
▪ Không nên tuỳ tiện thay đổi giá trị của biến đếm bên trong vòng lặp FOR vì làm như 
vậy có thể sẽ không kiểm soát được biến đếm. 
▪ Giá trị Max và Min trong câu lệnh FOR sẽ được xác định ngay khi vào đầu vòng lặp. 
5.3.2. Vòng lặp không xác định 
Dạng REPEAT Dạng WHILE 
Repeat 
S; 
Until B; 
While Do ; 
Ý nghĩa: 
• Dạng REPEAT: Lặp lại công việc S cho đến khi biểu thức B=TRUE thì dừng. 
Dạng tiến 
Biến đếm:=Min 
 Biến đếm<=Max 
+ 
- 
Thoát 
S; 
INC(Biến đếm); 
Dạng lùi 
Biến đếm:=Max 
 Biến đếm>=Min 
+ 
- 
Thoát 
S; 
DEC(Biến đếm); 
20 
• Dạng WHILE: Trong khi biểu thức B=TRUE thì tiếp tục thực hiện công việc S. 
Sơ đồ khối: 
Repeat 
S 
 B 
+ 
- 
Thoát 
While 
 B 
+ 
- 
Thoát 
S; 
21 
Chương 4 
CHƯƠNG TRÌNH CON: THỦ TỤC VÀ HÀM 
I. KHÁI NIỆM VỀ CHƯƠNG TRÌNH CON 
 Chương trình con (CTC) là một đoạn chương trình thực hiện trọn vẹn hay một chức 
năng nào đó. Trong Turbo Pascal, có 2 dạng CTC: 
• Thủ tục (PROCEDURE): Dùng để thực hiện một hay nhiều nhiệm vụ nào đó. 
• Hàm (FUNCTION): Trả về một giá trị nào đó (có kiểu vô hướng, kiểu string hoặc 
kiểu con trỏ). Hàm có thể sử dụng trong các biểu thức. 
 Ngoài ra, trong Pascal còn cho phép các CTC lồng vào nhau. 
II. CẤU TRÚC CHUNG CỦA MỘT CHƯƠNG TRÌNH CÓ SỬ DỤNG CTC 
USES CRT; 
CONST ............; 
TYPE ............; 
VAR ............; 
PROCEDURE THUTUC[(Các tham số)]; 
[Khai báo Const, Type, Var] 
BEGIN .............. END; 
FUNCTION HAM[(Các tham số)]: ; 
[Khai báo Const, Type, Var] 
BEGIN 
 HAM:= ; 
END; 
BEGIN {Chương trình chính} 
 ................... 
 THUTUC[(...)]; 
 ................... 
 A:= HAM[(...)]; 
 ................... 
END. 
Chú ý: Trong quá trình xây dựng CTC, khi nào thì nên dùng thủ tục/hàm? 
22 
Dùng hàm Dùng thủ tục 
- Kết quả của bài toán trả về 1 giá trị duy 
nhất (kiểu vô hướng, kiểu string hoặc 
kiểu con trỏ). 
- Lời gọi CTC cần nằm trong các biểu thức 
tính toán. 
- Kết quả của bài toán không trả về giá trị 
nào hoặc trả về nhiều giá trị hoặc trả về 
kiểu dữ liệu có cấu trúc (Array, Record, 
File). 
- Lời gọi CTC không nằm trong các biểu 
thức tính toán. 
Ví dụ 1: Viết CTC để tính n! = 1.2...n. 
Ý tưởng: Vì bài toán này trả về 1 giá trị duy nhất nên ta dùng hàm. 
Function GiaiThua(n:Word):Word; 
Var P, i:Word; 
Begin 
 P:=1; 
 For i:=1 To n Do P:=P*i; 
 GiaiThua:=P; 
End; 
Ví dụ 2: Viết chương trình con để tìm điểm đối xứng của điểm (x,y) qua gốc tọa độ. 
Ý tưởng: Vì bài toán này trả về tọa độ điểm đối xứng (xx,yy) gồm 2 giá trị nên ta dùng thủ 
tục. 
Procedure DoiXung(x,y:Integer; Var xx,yy:Integer); 
Begin 
 xx:=-x; 
 yy:=-y; 
End; 
CHÚ Ý: Trong 2 ví dụ trên: 
• n, x, y được gọi là tham trị (không có từ khóa var đứng trước) vì sau khi ra khỏi 
CTC giá trị của nó không bị thay đổi. 
• xx, yy được gọi là tham biến (có từ khóa var đứng trước) vì sau khi ra khỏi CTC 
giá trị của nó bị thay đổi. 
23 
III. BIẾN TOÀN CỤC VÀ BIẾN ĐỊA PHƯƠNG 
• Biến toàn cục: là các biến được khai báo trong chương trình chính. Các biến này 
có tác dụng ở mọi nơi trong toàn bộ chương trình. 
• Biến địa phương: là các biến được khai báo trong các CTC. Các biến này chỉ có 
tác dụng trong phạm vi CTC đó mà thôi. 
Chú ý: Trong một CTC, nếu biến toàn cục trùng tên với biến địa phương thì biến địa 
phương được ưu tiên hơn. 
Ví dụ: 
Program KhaoSatBien; 
Var a,b: Integer; {biến toàn cục} 
Procedure ThuBien; 
Var a: Integer; {biến địa phương} 
Begin 
 a:=10; 
 Writeln(‘A=’,a,’B=’,b); 
End; 
Begin 
 a:=50; 
 b:=200; 
 ThuBien; {A=10 B=200} 
 Writeln(‘A=’,a,’B=’,b); {A=50 B=200} 
End. 
IV. ĐỆ QUI 
4.1. Khái niệm đệ qui 
 Trong một chương trình, một CTC có thể gọi một CTC khác vào làm việc. Nếu như 
CTC đó gọi lại chính nó thì gọi là sự đệ qui. 
4.2. Phương pháp thiết kế giải thuật đệ qui 
• Tham số hóa bài toán 
• Tìm trường hợp suy biến. 
24 
• Phân tích các trường hợp chung (đưa về các bài toán cùng loại nhưng nhỏ hơn). 
Ví dụ: Viết hàm đệ qui để tính n! = 1.2...n. 
• Tham số hóa: n! = Factorial(n); 
• Factorial(0) = 1 (trường hợp suy biến) 
• Factorial(n) = n*Factorial(n-1) (trường hợp chung) 
Function Factorial(N:integer):Longint; 
Begin 
 If N=0 Then Factorial:=1 
 Else Factorial:=N*factorial(N-1); { lời gọi đệ qui } 
End; 
4.3. Giải thuật quay lui 
Bài toán: 
 Hãy xây dựng các bộ giá trị gồm n thành phần (x1,...,xn) từ một tập hữu hạn cho 
trước sao cho các bộ đó thỏa mãn yêu cầu B cho trước nào đó. 
Phương pháp chung 
 Giả sử đã xác định được k-1 phần tử đầu tiên của dãy: x1,...,xk-1. Ta cần xác định 
phần tử thứ k. Phần tử này được xác định theo cách sau: 
 - Giả sử Tk: tập tất cả các giá trị mà phần tử xk có thể nhận được. Vì tập Tk hữu hạn 
nên ta có thể đặt nk là số phần tử của Tk theo một thứ tự nào đó, tức là ta có thể thành lập 
một ánh xạ 1-1 từ tập Tk lên tập {1, 2, ..., nk}. 
 - Xét j {1, 2, ..., nk}. Ta nói rằng “j chấp nhận được” nếu ta có thể bổ sung phần 
tử thứ j trong Tk với tư cách là phần tử xk vào trong dãy x1,...,xk-1 để được dãy x1,...,xk. 
 - Nếu k=n: Bộ (x1,...,xk) thỏa mãn yêu cầu B, do đó bộ này được thu nhận. 
 - Nếu k<n: Ta thực hiện tiếp quá trình trên, tức là phải bổ sung tiếp các phần tử xk+1 
vào dãy x1,...,xk. 
 Sau đây là thủ tục đệ qui cho giải thuật quay lui: 
Procedure THU(k:Integer); 
Var j:Integer; 
Begin 
 For j:=1 To nk Do 
25 
 If Then 
 Begin ; 
 If k=n Then 
 Else THU(k+1); {Quay lui} 
 End; 
End; 
Ví dụ: Liệt kê các dãy nhị phân có độ dài n. 
Var b:Array[1..20] Of 0..1; {Dãy nhị phân có độ dài tối đa là 20} 
 n:Byte; 
Procedure InKetQua; 
Var i:Byte; 
Begin 
 For i:=1 To n Do Write(b[i]); Writeln; 
End; 
Procedure THU(k:Byte); 
Var j:Byte; 
Begin 
 For j:=0 To 1 Do {Tập giá trị của dãy nhị phân} 
 Begin b[k]:= j; 
 If k=n Then InKetQua Else THU(k+1); {Quay lui} 
 End; 
End; 
Begin Write(‘n = ‘); Readln(n); THU(1); Readln; End. 
26 
Chương 5 
DỮ LIỆU KIỂU MẢNG (ARRAY) 
I. KHAI BÁO MẢNG 
Cú pháp: 
 TYPE = ARRAY [chỉ số] OF ; 
 VAR : ; 
hoặc khai báo trực tiếp: 
 VAR : ARRAY [chỉ số] OF ; 
Ví dụ: 
 TYPE Mangnguyen = Array[1..100] of Integer; 
 Matrix = Array[1..10,1..10] of Integer; 
 MangKytu = Array[Byte] of Char; 
 VAR A: Mangnguyen; 
 C: MangKytu; 
hoặc: 
 VAR A: Array[1..100] of Integer; 
 C: Array[Byte] of Char; 
II. XUẤT NHẬP TRÊN DỮ LIỆU KIỂU MẢNG 
 - Để truy cập đến phần tử thứ k trong mảng một chiều A, ta sử dụng cú pháp: A[k]. 
 - Để truy cập đến phần tử (i,j) trong mảng hai chiều M, ta sử dụng cú pháp: M[i,j]. 
 - Có thể sử dụng các thủ tục READ(LN)/WRITE(LN) đối với các phần tử của biến 
kiểu mảng. 
27 
Chương 6 
XÂU KÝ TỰ (STRING) 
1. Cách khai báo biến kiểu xâu: 
Cách 1: 
 Var : string[n]; 
Cách 2:(không có trong SGK) 
 Type = string[n]; 
 Var : ; 
Giải thíchn: là hằng số và là độ dài lớn nhất của biến xâu(n≤255). Nếu không khai báo 
thì xâu được khai báo có độ dài mặc định là 255 
Ví dụ 1: Khai báo biến xâu có độ dài tối đa là 15 ký tự 
Cách 1: Var xau1 : string[15]; 
Cách 2: Type kxau2 = string[15]; 
 Var xau2 : kxau2; 
Ví dụ 2: khai báo 1 xâu có độ dài tối đa là 255. 
Cách 1: Var xau3 : string[255]; 
Cách 2: Var xau3 : string; 
2. Tham chiếu: [chỉ số] 
Ví dụ: tham chiếu tới phần tử ở vị trí 2 và vị trì thứ i trong xau2 
xau[2] ; xau[i] 
3. Các phép toán xử lý xâu 
a) Phép gán xâu(Không có ở mảng 1 chiều) 
+ := ; 
 : là hằng xâu hoặc là biểu thức cho giá trị kiểu xâu. 
Ví dụ: x1:= ’Truong THPT Nguyen Trai’; 
+ Readln( ) 
 Ví dụ: Wite(’Moi nhap gia tri cho bien x2=’);Readln(x2); 
b) Phép cộng xâu. 
28 
 A := B + C; 
Trong đó: A – là biến xâu 
 B,C là biến xâu hoặc hằng xâu. 
Ví dụ: 
x1 := ’THPT’ + ’ Nguyen Trai’; 
(Sau câu lệnh trên x1 mang giá trị: ’THPT Nguyen Trai’) 
c) Phép toán so sánh xâu. 
Các phép so sanh xâu: >, ,=,>=,<= 
+ 2 xâu A và B được gọi là bằng nhau nếu chúng có độ dài thực bằng nhau và các phần 
tử ở vị trí tương ứng bằng nhau. 
Ví dụ 1: 
 A := ’THPT Nguyen Trai’; 
 B := ’THPT Nguyen Trai’ 
 => A=B 
Ví dụ 2: A := ’THPT Nguyen Trai’; 
 B := ’THPT Nguyen trai’;\ 
 => A<>B 
+ Xâu A được gọi là lớn hơn xâu B nếu Phần tử từ trái qua phải của xâu A lớn hơn phần 
tử tại vị trí tương ứng trong xâu B thì A>B 
Ví dụ: 
 A :=’Tin hoc 11’; 
 B :=’Tin hoc 10’; 
 C :=’TIn hoc 12’; 
 D :=’Van hoc 10’; 
=> A > B (vì A[10]>B[10] – ‘1’: có mã ASCII là 49. ‘0’ có mã ASCII là 48) 
=> A > C (vì A[2]>C[2] – ‘I’: có mã ASCII là 73. ‘i’ có mã ASCII là 105) 
=> A < D (vì A[1]<C[1] – ‘T’: có mã ASCII là 84. ‘V’ có mã ASCII là 86) 
29 
4. Các hàm – thủ tục xử lý xâu. 
* Hàm: 
4.1. Hàm Copy(S,vt,n). 
Trả về xâu gồm n ktự liên tiếp b.đầu từ v.trí vt trong xâu S 
Ví dụ: S = ‘Tin hoc’; 
 S1 := Copy(S,5,3) (S1 có giá trị ‘hoc’) 
4.2. Hàm Pos(S1,S2). 
– Hàm Length(S). 
 Trả về là độ dài của xâu S 
Ví dụ S = ‘Xin chao’; 
Length(S) = 8 
4.3. Hàm Upcase(ch). 
Trả về kí tự ch thành chữ hoa 
Ví dụ: Ch=‘a’; 
 Kt := UPCase(ch); (kt= ‘A’) 
4.4. Hàm lowcase(ch). 
Trả về ký tự thường của ký tự ch 
Ví dụ: Ch:= ‘A’; 
 Kt := Lowcase(ch); (kt=’a’) 
4.5. Ord(X): Lấy thứ tự của ký tự X trong bản mã ASCII. 
4.7. Chr(X): Lấy ký tự thứ X trong bảng mã ASCII 
4.8. Hàm CONCAT(s1,s2, ,sn): hàm cho ra 1 xâu mới bằng cách nối đuôi các xâu 
s1,s2, 
* Thủ tục: 
4.9. Thủ tục Delete(S,vt,n). 
Xoá n kí tự của xâu S bắt đầu từ vị trí vt. 
Ví dụ: S = ’Song Hong’; 
 Delete(S,1,5); 
 => s=’Hong’ 
4.10. Thủ tục Insert(S1,S2,n). 
30 
Chèn xâu S1 vào xâu S2 bắt đầu từ vị trí vt 
Ví dụ: S1:=’6’; 
S2:=’Lop 11A’; 
Insert(s1,s2,8) 
 => S2 = ’Lop 11A6’ 
4.11. Str(x,S) Ðổi giá trị kiểu số X sang dạng chuỗi S. 
4.12. Val(S,x,code) Đổi chuỗi S thành sô x.Nêu đổi chuỗi thành công biên Code nhận giá 
trị 0. Nêu không đổi đc,code là sô nguyên cho biêt vtrí gây lỗi. 
31 
Chương 7 
DỮ LIỆU KIỂU TỆP 
I. KHAI BÁO 
Type = File of ; 
Var : ; 
hoặc khai báo trực tiếp: 
Var : File of ; 
Chú ý: 
• Pascal theo dõi các thao tác truy nhập thông qua con trỏ file. Mỗi khi một phần tử 
nào đó được ghi vào hay đọc từ file, con trỏ của file này được tự động chuyển đến 
phần tử tiếp theo. 
Các biến kiểu file không được phép có mặt trong phép gán hoặc trong các biểu thức. 
II. CÁC THỦ TỤC VÀ HÀM CHUẨN 
2.1. Các thủ tục chuẩn 
2.1.1. Gán tên file 
 Cú pháp: Assign(F, Filename); 
 Chức năng: Gán một file trên đĩa có tên là Filename cho biến file F, mọi truy xuất 
trên file cụ thể được thực hiện thông q

Tài liệu đính kèm:

  • pdftai_lieu_de_hoc_tot_pascal_trung_hoc_co_so_nguyen_van_son.pdf